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작성일 22-10-30 19:52본문
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또한 서버에서도 이동 명령 패킷을 수신했다하더라도 무조건 이동시키는 것이 아니라 먼저 이동이 가능한 지역인지 확인한 후 이동시킨다. mv_Action_set 함수에서는 클라이언트가 보낸 목표(目標) 좌료가 이동 가능한 좌표인지를 확인하여 이동 가능할 경우에는 연결 정보의 목표(目標) 지점을 클라이언트가 보낸 좌표로 변경시키고, 현재 상태를 이동 상태로 바꿔줌으로써 이동 명령 패킷에 대한 처리는 완료된다
<이동 패킷 처리 절차>
2.NPC의 이동
*서버에서의 NPC이동
일반적인 on-line 게임에서 NPC는 일정한 패턴에 의해 랜덤하 주기로 움직인다.
게임 상태의 유저이기 때문에 main_act에 의해 패킷이 처리를 맡게 되는데, 먼저 클라이언트가 전송한 좌표가 올바른 좌표인지를 체크하고 mv_Action_set 함수로 처리를 넘긴다.
NPC는 평상 시(비 전투 모드)에는 일정하거나 랜덤한 시간 간격으로 이리저리 움직이지만 캐릭터가 공격을 하거나 선제 공격을 하는 성향을 …(skip)
설명
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다.
클라이언트에서 이동 패킷을 서버로 전송하면 Tread_recvpack 스레드에 의해 패킷이 수신된다 서버에서는 어느 소켓에서 패킷이 수신 되었는지 알기 때문에 해당 클라이언트의 연결 정보를 수신된 이동 패킷에 적용시킨다.
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레포트/기타
I. 유저의 서버 접속과 캐릭터 초기화
1. 유저의 서버 접속
2. 인증과 캐릭터 초기화
II. 캐릭터와 NPC의 이동
1. 캐릭터의 이동
2. NPC의 이동
III. 전투 시스템
1. 물리 공격 시스템
-물리 공격력/방어력/체력 산출과 전투 시스템 구현
2. NPC의 캐릭터 공격
IV.아이템 및 스킬-마법 시스템
1. 캐릭터 아이템 및 필드 아이템 관리
2. 상점 및 아이템 거래
-상점 아이템 거래
-캐릭터간 거래
3.스킬-마법 시스템
V.파티 시스템
1. 파티 시스템
-파티 플레이 시스템
2.파티 시스템 구현
-파티 결성/해체
VI.캐릭터의 서버 이동
1.캐릭터 필드 서버 이동
VII.데이터 저장 시스템
1.데이터 저장 스타일과 구현
-이벤트 발생에 따른 게임 데이터 저장
-주기적인 게임 데이터 저장
II.캐릭터와 NPC의 이동
1.캐릭터의 이동
*서버에서의 캐릭터 이동
일반적으로 on-line 게임에서는 캐릭터를 이동 시키기 위해 유저는 화면의 목표(目標) 지점을 마우스로 클릭한다. 상점 NPC등과 같이 정적으로 움직이지 않는 NPC도 있지만, 몬스터는 계속 움직인다. 맵에 마우스를 클릭하면 클라이언트 호로그램에 의해 이동 패킷이 생성되어 서버로 전달된다 클라이언트에서는 패킷을 생성하기 전에 유저가 클릭하는 지점이 움직일 수 있는 지역인지를 먼저 판별하고, 움직일수 없는 지역에 클릭했을 경우에는 패킷을 생성하지 않는다.